進行型人生から創発型人生へ 〜オンラインゲーム研究その6〜
こんにちは。Qwertyです。
今回で4冊目。意外と読書が進んでいますw
ハーフリアル
ー虚実のあいだのビデオゲーム
イェスパー・ユール著
松永伸司訳
久々の日本語(≧∀≦)
ゲームの定義について、様々な見地から検討されている本です。
ユールの述べるゲームの定義は以下の6つ。
①ルール
②可変かつ数量化可能な結果
③可能な結果に割り当てられた価値
④プレイヤーの努力
⑤結果に対するプレイヤーのこだわり
⑥取り決め可能な帰結
(P.50-51)
ルールは文字通り。ルールがなかったらゲームとして成り立ちません。
「可変かつ数量化可能な結果」は、三目並べが例として挙げられていますが、まず結果が可変、つまり常に引き分けとか、常に先手が勝つとか、そういうことにならないということが必要です。さらに結果がきちんと比べられるものであることも必要とのこと。
プレイヤーはより望ましい結果を求めて努力しますし、その結果にある程度「こだわり」も必要です。
最後の「取り決め可能な帰結」は若干わかりにくいです。政治や選挙などはゲームに例えることも可能ですが、現実のそれは「強力な取り決め可能でない帰結」(P.57)が待っているのでゲームとは言えないとのこと。帰結が取り決め可能であるためには「そのゲームをプレイするのに必要な運用と指し手がほとんど無害である必要がある」(P.57)とも述べられています。
例えば、カバオゲームズはゲームです。①~⑤までは明らかに満たされていますし、「負けたらこういう罰ゲームをする」という帰結も任意に取り決めることが可能です。でももし、カバオゲームズが「負けたら必ずアカウント抹消」という取り決め可能でない帰結をもつとしたら、これはゲームでないということになるのでしょう。
もう一つ面白かったのは、進行型ゲームと創発型ゲームについての話です。
創発とは、「多数の低次の実体が相互作用することから生まれる高次のパターンを意味するものとして使われることが多い」(P.105)とのことで、例として意識やアリの巣が挙げられていました。
そこから転じて、創発型ゲームとは「ルールは少数しかないものの、それらが組み合わさることで多数のゲームツリーが生まれる」(P.104)タイプのゲームを指しており、「目標とみなされるゲーム状態が多数ある」ようです。
進行型ゲームでは、プレイヤーはゲームデザイナーが設定した通りに物事を進めていく必要があり、そこから逸れてしまうとゲームオーバーになります。「正しい道よりも間違った道の方が多い」(P.102)とも書かれています。
対して創発型ゲームにおいては多種多様なプレイが発生し、デザイナーの予測を超えた「創発的ゲームプレイ」が起こる余地もあります。
以前読んだ本の中に、ゲームの物語性を評価するのか、純粋なゲームの体験そのものを評価するのか、という話が共通して登場していたのですが、そのまま対応しているわけではないにしても、前者は進行型ゲーム、後者は創発型ゲームに何となくあてはまるような印象を受けました。
上記のゲームの定義を考えると、人生での出来事には取り決め可能でない強力な帰結が付いて回るので、人生をゲームとみなすことはできません。でも、ゲームでもやっているかのように、遊んでいるかのように人生を謳歌している方々がいるのもまた事実です。
もしかしたらこういった方々は、普通「有害」と感じるような指し手、例えば資産や社会的地位、ひいては身体そのものへの攻撃や被害、そういったものを有害と感じることがないのかもしれません。普通ならゲーム続行不能になるほどのダメージでも軽々と回復できるだけの力があるのか、ダメージを受ける・与えることに対して何も感じない精神状態なのか、理由はわかりませんが…。
そのような人生を送ることができるのなら、人生について思い悩まなくて済むかもしれません。ただ、逆に喜びも虚しさに変わってしまうかも。勝っても負けても「所詮ゲーム」となってしまうと、何だかやる気が出ないですよね。
そして人生をゲームに例えるとしたら、創発型よりは進行型ゲームに近いでしょう。
教育は幼児を通り越し、生まれる前から始めるようになりました。英才教育を受け、出来るだけ名声のある学校を受験し、より良い会社に就職する。そしてスキルを磨いて昇進もしくは転職し、さらなる成功を掴む。結婚し、次世代に何を残せるかを考えつつ、老後の蓄えもする…。
成功した人生を送るため、生まれてから死ぬまでずっと、ゲームデザイナーが設定した「クリア手順」から外れないように必死にプレイし続ける、といった様相を呈しているように感じます。
よく人生は物語に例えられますが、それも人生が進行型に近づいているからなのでしょう。
ゲームに関する本を何冊か読んで一番強く感じたのは、人生をそれほど一続きに考えなくてもいいのではないか、ということです。
物語は一続き。点と点は繋がって線になる必要があります。過去は今のためにあり、今は未来のいつかのためにある。そしてそのいつかはさらに先のいつかのためにある…。一体いつ休めるのか。その「いつか」はやってくるのか。死ぬまで休めないのではないか…。そんな気にすらなってきます。
どこの誰かもわからない、もしかしたら人間ですらないかもしれないゲームデザイナーが設定した、本当にあるかどうかもわからないゴールに向かって走らされるよりも、創発的ゲームプレイ、つまり本来意図されていないやり方で人生というゲームを楽しむ事ができたなら、この呪縛から解き放たれることができるかもしれません。
ゲームデザインがあまりに強固なので、創発的ゲームプレイを行うのは簡単なことではないでしょうが、挑戦する価値はあると思います。
進行型人生から創発型人生へ。また一つ考えるべき事が増えました。
ではまた(*゚▽゚)ノ
ツイッター開設(≧∀≦)
こんにちは。Qwertyです。
ついにツイッターを開設しました(≧∀≦)
この前、火力職のステータスについてお話を聞いた際、今のスタンダードは以前の自分の知識とはだいぶ違ったものになっていることを知り、やはり「今」の情報に触れておく必要があるな、と思ったのが理由です。
ツイッターのグループもあるようですし、皆さんが普段何を話されているのかも気になりますしね(^ω^)
というわけで、早速アカウントを作って、キングさんにグループに入れて頂きました(≧∀≦)
せっかくだから何か呟いていこうかと思うのですが…
…いつ何を呟けば…?(ーー;)
そもそも誰に向かって呟くのか。まあそれを言ったらブログも同じなんですけど…w
まあとりあえずそれは置いておいて、皆さんのツイートを見てみる事に。
…ふむふむ…(・ω・)
今更ながら、ギルド紹介動画を初めて見たり、のすけさんが実況動画をYouTubeにアップしている事を知ったり。
やっぱり色々知らなかった情報を得られるようです。
ちなみにのすけさんの動画はこちら。
どうやらブログとも連携できるようなので、早速連携してみました。
初ツイートはいつになることやら、と思っていたのですが、カバオさんに返信するという形で案外その時は早めに来てしまいましたw
またぼちぼち呟いていこうと思います(^ω^)
ではまた(*゚▽゚)ノ
カバオゲームズと魔王誕生
こんにちは。Qwertyです。
今週のカバオゲームズは「Kカクメキ」。広くて入り組んでいる初音ミクコラボのイベントマップを利用した、謎々とかくれんぼを組み合わせた企画です。
ルールはこう。
①問題を出す側は、マップのどこかに隠れる。探す側は、ミニマップを非表示にして探す。
②見つかったら、謎々を出題。正解するとキーワードを一文字もらえる。
③全部のキーワードを揃えた上で、それを並び替えて解答。チャンスは3回まで。
④キーワードを答えるまでの時間が短いチームが勝ち。
かくれんぼのカク、謎=メイのメ、キーワードのキ、でカクメキなんでしょうかね(^ω^)
ちなみに、隠れてる側がコソコソ移動するのはダメとのことw
あと、途中で答えが推測できても、謎々を全てクリアしてからでないと解答はできないとのことでした。
罰ゲームは
「決めポーズをして厨二なセリフをいう」
です。どうやら最近厨二がブームのよう(ーー;)
今回も何だかんだでキングさんチームに。「厨二嫌いじゃない」とか何とか言ってる人がいて、一抹の不安を感じつつもゲームスタート。
6人チームなので、キーワードは全部で6文字です。
何にするか…(・ω・)
謎々での足止めも重要ですが、最後の並び替えでも少し悩んで貰いたいところ。何にしようかと悩んでいると、めるさんがポツリと…
「アウロトール」
(・-・)・・・?
どうやら湿原に出てくるカエルさんの名前だったようですw
これをパッと思いつくのはかなり難しいはず。ダメ出しされるかと思いきやOKだったので、これを採用しました。
ちなみに私は今までずっとアウトロールだと思っていました( ̄▽ ̄;)
謎々も難しいものを用意し、自信満々で開始の合図を待っていました(ΦωΦ)フフフ…
しかし。
開始数分で、チャットにこんな文言が。
「あれ、謎々に正解してからキーワード言うんだったっけ?」
…。
まさか…((((;゚Д゚)))))))
そのまさか。見つかった瞬間、謎々を出題せずにいきなりキーワードをプレゼントするという暴挙に出たようです\(^o^)/
ま、まあ問題もキーワードも難しいはずだし、まだ大丈夫なはず…。
しかし。(2回目)
「あれ、謎々出すんだっけ?」
…デジャヴ( ̄▽ ̄;)
6個中2個もキーワードをサービスするという事件。きっとみんな厨二病真っ盛りで、言いたくて言いたくてたまらないのでしょう。そうとしか思えません。もはや。
私たちのチームも頑張ったのですが、誰のクイズを答えていないのかを把握していないという手痛いミスがあり、結果敗北。
…はいそうです。もう書く気がないのでナレーションベースです(・ω・)
もれなく厨二病全開のセリフを言う羽目になった我々。しかもセリフは自作しないといけないとのこと(ーー;)
目覚めよ私の厨二魂( ✧Д✧) カッ!!
…む、降りてきた…
よし。決めポーズをして…
我が闇で全てを包み込んでくれよう…
…そして魔王と呼ばれることに。
何でこんな事を言ってしまったのか(´・ω・`)
今思えば…
包み込むではなく飲み込むの方がより厨二っぽかったのに(ΦωΦ)フフフ…
∑(゚Д゚)また変な事を言ってしまった
ちなみにキングさんが「剣が血を吸いたいと疼く」とか何とか言ったばかりに、その後剣が疼く人が大量発生しましたとさw
さすがにそろそろ勝ちたい…(´・ω・`)
ではまた(*゚▽゚)ノ
サブ2号誕生!
こんにちは。Qwertyです。
このところ、狩に適した階層はどのチャンネルも大混雑。皆さんオート狩りをされているんでしょうね(^ω^)
放っておけばいいだけなので、このところメイン・サブともに余裕でアチブが達成できています。これならもう一つサブを作ってもいいのでは…(-д☆)キラッ
というわけで。
サブ2号を作ることにしました(≧∀≦)
サブ1号はマジシャンなので、2号は物理職から選ぶことに。
色々迷ったのですが、前々からあの人形クルクル攻撃をやってみたかったので、リベンジャーにしました。ちなみに攻撃名がドイツ語というのもポイントですw
決して厨二ではありませんよ(・ω・)
はい。で。
次は装備のチェック。
今回も余ったメビウス200ナックルを装備しようと思い、リフトストーンを探して倉庫をゴソゴソ。
しかし。
あれ、リフトストーンが180か220しかない…(ーー;)
180ナックルはないし、200装備に220ストーンを使うのはもったいない。ならばいっそ…(ΦωΦ)フフフ…
というわけで、いきなりメビウス220ナックルでスタートするというええとこのボンボン感満々の装備となりましたw
初心者100リングを装備して、クエストを受注しようと思ったところ、ちょうど一つ限解クエストがクリア済みだったので、「ラッキー(≧∀≦)」と報告すると…
いきなりレベル45になりました( ̄▽ ̄;)
始めた頃は上位職に転職するまでも結構苦労したんですけどね…。今は一瞬のようです。
さて、上位職を何にするか…(・ω・)
目標はマリオネスト。でもなれるのはレベル60から。とりあえず上位職にならないといけない、と思い、回復性能のあるヴァンパイアを選択したのですが…
ヴァンパイアにはあまり攻撃的なスキルがなく、最初に転職するには不向きな職業だったのです(´・ω・`)
でもとにかく早くヴァンパイアをマスターしてマリオネストになりたいので、下位職のスキルにJEXPを振ることもせず、意地を張ってヴァンパイアのスキルだけで戦うことに( ✧Д✧) カッ!!
結果として、攻撃範囲の狭いクリムゾンクローでひたすら敵を引っ掻き続けるという何ともヴァンパイア感丸出しの戦闘スタイルとなりましたw
その後ヴァンパイアをマスターし、念願のマリオネストに。リーサルドールズを使ってみると…。
何これ強すぎ…
( ̄▽ ̄;)
敵集団に打つと、広い攻撃範囲とヒット数の多さであっという間に敵がいなくなります。こんなに効率のいい狩りがあるなんて…(´・ω・`)
今のメインはペイン環×4の220ナックルのお陰で、クリスタケースを魔法ステに揃えたままでもMAXATKは2000以上にはなります。今までは、狩の時間を1分でも縮めるために努力していたのですが、オート狩りが出来る今となっては5分10分はもはや誤差。
それならば、より効率が良くなりそうなサブ2号にメインの物理ステのルーン武具を移してもいいのでは、と考え、思い切って全てを投入することにしました。結果、レベル二桁の時点でMAXATKはメイン以上になり、マリオネストとファントムガンナーをマスターした今となっては、レベル100ちょいなのに既にメインに迫る狩効率となっています。リベンジャー恐るべし(ーー;)
これで、3キャラで10万アチブを達成できる態勢が整いました。こんな事が出来るなんて今までは考えられなかったのですが…。
今は、結果的に一番効率の低いサブマジの効率をいかに上げるかを考えています。オートにするとあっという間に死んじゃうんですよね…(´・ω・`)
地道に技巧の勲章で魔石を稼いで、使える魂晶もゲットして、色々揃えていこう(ΦωΦ)フフフ…
ちなみに、オート狩り中、ショートカットに回避を入れているといつまでもでんぐり返り続けるという悲劇が発生する事があるので、外すことをお勧めしますw
ではまた(*゚▽゚)ノ
「やりたい事がない」の意味 〜相談所の所感2〜
こんにちは。Qwertyです。
先日、タイトルの通りのご相談を受けました。内容は守秘義務があるのでお話しできませんが、悩みの構造が今の社会を表しているように感じましたので、この文言だけ抜き出して記事にすることにしました。
「やりたい事がない」というのは、文字通りやりたい事が何一つないわけではなく、「本当はやりたい事があるけれど、それは実現できそうもなくて、でも他にやりたい事も見つからない」が縮まって「やりたい事がない」になっているケースが多いようです。
もしこの「本当はやりたい事」が100%叶わない夢なのであれば、諦めて他の道を探す事が出来ると思うのですが、「可能性は無限大」などと謳われてしまうと、どうしても「もしかして出来るのでは…?」という思いを捨てきれません。
子供の頃の私たちは万能感の塊です。タレント、スポーツ選手、医者に弁護士、ノーベル賞を取れる研究者。ウルトラマンや仮面ライダー、セーラームーンにプリキュア。何にだってなれると、本気で思っていました。
でもだんだん、実際はそうではないことに気付きます。ヒーロー・ヒロインに変身できないのはもちろん、勉強も運動も、自分の得意不得意がわかってきます。これは出来るけどこれは出来ない。あれになりたいけど多分無理、でもこれにならなれるかも…。そうやって無限大だった可能性が徐々に削られ、最終的に何となくの道筋が見えてきます。
でも現代社会では、その万能感を徒らに助長している節があります。夢を持たせることは確かに大切ですが、叶わない夢を見させ続けることほど残酷な事はありません。
以前も書きましたが、
「やれば出来る」という言葉は諸刃の剣。その裏返しは「やらないから出来ない」であり、出来ないことがさもその人の怠慢であるかのような意味合いにもなりかねません。その刃は未来を切り開くこともあれば、心をズタズタに引き裂くこともあるでしょう。
私たちの能力は有限です。色々な可能性を試し、何度となく壁にぶつかる中で、私たちはそれに気付きます。例えるなら、真っ白なキャンバスを端から塗りつぶしていくようなもの。これを経て最後に浮かび上がってきた図が自分の進む道なのであって、最初から道があるわけではありません。
この作業をする機会がなければいつまでたっても道が浮かび上がって来ず、立ち往生したままになってしまいます。「出来ないことに気づけ」というのは傲慢に聞こえるかもしれませんが、覚めない夢はいつか悪夢に変わります。悪夢の中を彷徨い続けるよりは、厳しい日差しの下で生きた方がいい。そうやって自らの経験を伝えていくことも、先達の大切な役割だと私は思います。
これは「夢を持つな」という意味ではありません。色々な世界があることを伝え、キャンバスを大きくしてあげることで、自分では気づけなかった可能性にたどり着くこともありますから、様々な夢の形を伝えること自体はとても大切です。でも、それを必要以上に押し付けることは、不幸な結果を招きかねません。
ひょっとすると、
「キャンバスが真っ黒に塗りつぶされた場合はどうすればいい?」
と思われた方もいらっしゃるかもしれません。
もしかしたら、白い絵の具を渡すことで新たに道を描き出すことができるかもしれません。でも、黒が濃すぎて白が吸い込まれてしまうような状況ではそれも難しいでしょう。
もしかしたら、キャンバスの側面や裏面に道があることに気付くかもしれません。でもそれが決して日の当たらない道だったとしたら、それを勧めることが正しいのかどうか、私にはわかりません。
現状では、その真っ黒なキャンバスの中にその人なりの図を見出す手助けをするくらいしかできることはないでしょう。でも、何度でもキャンバスを塗りなおせたり、何枚でもキャンバスが作り直せたりするような世界になればその限りではありません。それが一体どういう世界なのか、また考えていこうと思います。
ではまた(*゚▽゚)ノ
オート狩り
こんにちは。Qwetyです。
ついにアヴァベルにオート狩り機能が実装されました。
放置しておけば勝手に経験値やアイテムが溜まっていくという夢のような機能。これを使わない手はありません(ΦωΦ)フフフ…
何を隠そう、これを書いている横でオート狩りをしていますw
オート機能には賛否両論あるでしょうが、結局みんな何だかんだ言って使うと思います。「絶対に使わない!」と意地を張ったら結果的に周りから大きく後れを取ってしまいますし、それもそれで一つの生き方ではありますが、あまりに損が大きいですよね(´・ω・`)
あのものすごーく面倒で苦痛なレベル上げでも、役に立つこともあります。モンスターの猛攻を避けながら狩ることは団体戦の立ち回りに活きるでしょうし、苦労した分キャラクターへの愛着も増すでしょう。たまたまパーティーを組んだ人との交流も、オート狩りが主流になったら減るかもしれません。
でも逆に他の時間は増えますから、純粋にチャットをする時間は増えるかもしれませんし、実戦を増やせますから対人戦でのスキルもより向上するかもしれません。一長一短、何事も両面性があるものです。
苦労は買ってでもしろと言いますが、その分の時間を他の手段で有効に使えるのであれば、しなくてもいい苦労は避けてもいいのではないか、とも思います。
ちなみに実際にオート狩りをしてみた感想ですが・・・
①しやすいフィールドとしにくいフィールドがある
比較的狭い範囲でモンスターが湧くフィールドであればやりやすいですが、40階のように広いフィールドだと、周囲にモンスターがいなくなってキャラクターが棒立ちになるという現象が起こります。あと、ポータル付近で戦っていると勝手に次の階に移動してしまうこともあります(ーー;)
一番残念だったのは、攻撃の届かない段差の上の敵に向かってひたすら閃光爆雷拳を打ち続けるというコントのようなシーン。これは改善してほしいですw
②スキルを多くするとなぜか止まる
ショートカット1ページ分の中からスキルを自動で使ってくれるようなのですが、スキルを多くすると、こちらの思うように動いてくれないことがあります。
例えば、アコなら閃光爆雷拳をひたすら打ってくれた方がうれしいのですが、変に旋流を混ぜるとそちらのクールタイムが回復するまで何もしなかったり、最悪の場合またもや棒立ち事件が発生します。なので、今のところは閃光爆雷拳と烈風瞬撃、スノーマンパレードの3つだけに絞っています。
③SP節約
いくらアコはパッシブスキルでSPがガンガン回復するとはいえ、やはり閃光爆雷拳だけを連打していたらあっという間にSPが切れてしまいます。なので、箸休め的な意味合いで、SP0で使用できるスノーマンパレードを混ぜているというわけです。これなら無限に狩り続けることが可能です(ΦωΦ)フフフ…
うまくやれば狩り放題、魂晶や銅貨を集め放題(-д☆)キラッ
アチブに使っていた時間も、本を読んだりブログを書いたり、別のことに使えそうです(^ω^)
ではまた(*゚▽゚)ノ
団体戦での立ち回り
こんにちは。Qwertyです。
昨日の交流戦はfamiliar様がお相手。有名ギルドだし、どうせまたボコボコにされるんだろうな…(´・ω・`)
と思っていたのですが。
何と1戦目は勝利(≧∀≦)
2戦目は見事にスキルのタイミングを合わされて負けてしまいましたが、こんな有名ギルドにも勝てるんだ、と自信になりました。
最近は私も色々と作戦を考えています(-д☆)キラッ
まずはこれ。名付けてセルフィホーリートンネル。
その名の通り、セルフィホーリーを並べてその中を進むだけですw
連続して7000〜10000ほどの回復が得られるので、以前に比べてかなりの耐久力があります(当社比)。
玉の進む先に陣取って、隙の大きいスキルを使ったりも出来ますので、結構便利です。まあ昨日は陽の結界を張った瞬間を見事に狙われてデスしましたが…(ーー;)
それからディスペル。最近は、ペインターさんの動きを見て、ディスペルを合わせる程度ならできるようになってきました。事前にクリエイターさんの名前をチェックしておくといいと思います。余裕がないと自分のデバフを解除するだけで手一杯になってしまいますけどね…。
なお、酸とかは見えないので相変わらずよく分かりませんw
あとはトリアージ。
そう、よく医療モノのドラマで出てくるあれです。
何のことかと言うと…。
以前は
誰も死なせない( ✧Д✧) カッ!!
みたいなことを考えており、
死にそうな人がいれば迷わず突撃してリンクヒール( ✧Д✧) カッ!!
という感じだったのですが、
現実的には自分も巻き添えを食って相手にもう1キル献上するという悲しい事態になる事も多かったのです(´・ω・`)
デスが増えるだけでなく、リスタートまでの10秒間支援が止まりますので、支援のデスは意外と大きいんですよね…。
「最期までキミと一緒でよかった…」
みたいなロマンスは一切求められていません(・ω・)
そもそも、今のような超火力の環境で「誰も死なせない」なんて非現実的です。
というわけで。
どう考えても救えなかったり、近づいたら確実に巻き添えを食うような場合には、救出を諦めることにしました。
トリアージ黒の判断はあまりしたくないのですが、無理をして自分までデスしたら元も子もありませんので、逃げ道と思われるあたりにセルフィホーリーを置いておくくらいで、あとは近づかずにその場を離れる事にしています。
…と色々書いてみましたが、なかなかうまくはいきません。PS以前にメイン武具の魂晶やらクリスタケースやら、強化の余地はまだまだありますし、覚醒が回復量にも反映するようになったのでそれもやらないと…( ̄▽ ̄;)
まあまた何か思いついたら書こうと思います。
ではまた(*゚▽゚)ノ