人工知能による精神療法
こんにちは。Qwertyです。
最近始めたツイッターで、いくつか興味を引いたアカウントをフォローしているのですが、先日こんな記事を見つけました。
人工知能が誰かの自殺を予測し、防ぐ日は近い──Facebookも注目するアルゴリズム <アーカイヴ記事> https://t.co/pwFdn736XF
— WIRED.jp (@wired_jp) 2018年9月10日
このサイト、結構面白い記事が多いんですよね(^ω^)
この記事には、人工知能が些細な兆候から自殺の兆候を読み取るという取り組みについて書かれています。
以前TVで、私たちが読んだら全く問題ないように見えるアンケート結果からその人の離職のリスクを割り出す、というAIを見たことがあり、だんだんと精神面の問題にもAIが入ってくるのかな、と思っていたのですが、こういった記事を見るとその動きが改めて実感できます。
私もアバターの姿で「相談所」などというものをやっているわけですが、実はその背後にいるのは人間ではなくてコンピューターかもしれません。
…というのは冗談ですが、もしかしたらそれが冗談じゃない日がやってくるかもしれないですよね。
精神療法と聞くと何だかつかみどころのないもののように感じるかもしれませんが、何もそれを行なっているのは医療に携わる人だけではありません。
誰かの悩みに出会い、心に触れ、その相手と何らかのやり取りをした場合、そこには精神療法的な何かが生まれているように思います。そういう観点から言えば、学校の先生やクラブのコーチ、会社の上司・同僚、お坊さんや警察官・刑務官、友人、親戚や近所のおじさん・おばさんに至るまで、精神療法的な事はやっているわけです。
ただそうは言っても、一見ありきたりな悩みのようでも根は物凄く深かったりもしますし、対応に専門性が求められることが多いのもまた事実です。下手をすると状況が悪くなるだけでなく、自分も共倒れになってしまうこともありますから、やはり専門家は必要です。精神療法「的な事」が精神療法になるにはやはりそれなりの研鑽が必要ですし、そこに料金の発生する根拠があるというわけですね。
ただ、全てが職人芸ということになってしまうと多くの人を助ける事が難しくなってしまいますので、ある程度システマティックに出来るものも考案されています。認知行動療法はその代表かと思いますが、こちらはコンピューターで出来るものも開発されているようです。
例えるなら、時間をかけて一点物の名画を描き上げるか、芸術の普及のために名画を量産する方法を考えるか、という感じでしょうか。相手との関係は常に個別的なものですから、その一点においてしか生じ得ないものを取り扱っていく必要がありますが、一方である程度パターン化して大勢の人が利用できるようにすることができたなら、それはそれで素晴らしい事です。
コンピュータが入ってくるとしたら、現時点では後者の方でしょうが、もしかしたらそのうち、コンピュータとの間で精神分析的な営みが生じるなんてことが起こるかもしれません。
今はまだコンピュータに心の相談なんてありえない、という方が多いでしょう。でも今後人工知能が進歩し、適切な言葉を紡ぎ出せるようになったとしたら、あとはそれを一つの人格と思うかどうか、ただそれだけの問題になるのでは、とも思います。チューリングテストに合格したコンピュータのように、それを人間だと感じ、コンピュータとわからないまま相談に乗ってもらって結果救われる、そんな人が出てくる世の中もそう遠いものではないのかもしれませんね。
この相談所はその中間あたりにあるのかも…なんてことを思いながら記事を読んでいました。
ではまた(*゚▽゚)ノ
ダルマさんが転んだその2
こんにちは。Qwertyです。
今週のカバオゲームズは、コンサートマップで「ダルマさんが転んだ」です。このゲームには絶対の自信が(ΦωΦ)フフフ…
団体戦ではないのでリベンジにはなりませんが、罰ゲームが回避できるだけでもありがたいです( ̄▽ ̄;)
ルールに関してはこちらをご参照ください。
まずは経験者だけでデモンストレーション。しかし開始前にフリーズしてしまいました(ーー;)
やれやれ…と思って再ログインすると、いきなり「ダルマさんが謝らずに座った」の表示が。
え、え、えーと…
あ、謝る…?あ、違う座るんだ…
「Qちゃんアウト」
…容赦なし…((((;゚Д゚)))))))
練習でよかった…(ーー;)
ゲーム開始前の図。
ずらっと並ぶと圧巻ですね(^ω^)
そしてダルマさんが転んだ名物の、全員でカバオさんに陳謝するの図w
これは早めにエモーションを解除したら
「行きますって言うまで続けて下さい」( ✧Д✧)
と言われた瞬間です。
((((;゚Д゚)))))))
となったギルメンの心からの謝罪をご堪能くださいw
ついでにパンダを崇め奉るの図もw
プレイ回数は全部で5回。未経験者は3回ミスで、経験者は2回ミスで罰ゲームとのこと。
1回しかミスできないというものすごい緊張感が漂っていましたが、何とかミスなくこなし、無事罰ゲームを回避しました(≧∀≦)
その後、カバオさんが1回だけプレーし、ミスしたら罰ゲームという流れに。
ギルメンが花道を作るなか、プレイ開始。鬼はめるさん、コールはユウキさんが担当しスタート。
みんなでギルチャを使って妨害応援したのですが、
「だるまさんが謝って座らない」(正解は謝る)
というファインプレーにより、カバオさんも罰ゲームとなりました。
該当者は指揮台の上で執事orメイドのセリフ。何を言ったかは本人の名誉のため伏せておきますw
最後は演奏している風の記念写真を撮影。
実はパイプオルガンにも座れるんですね(≧∀≦)
ちょっと気に入ったので何かの背景に使うかもしれません( ̄∀ ̄*)
カバオさん、いつも企画ありがとうございますm(__)m
と口にしてふと思ったのですが…
キングさんに「ありがとうございます」っていう機会って意外とないんですよね。本当は誰よりもギルドのために努力されているはずなのに、特にアピールすることもなく、他のメンバーに「ありがとう」と言うばかり。見習わないといけませんね。
色々と大変なこともあると思いますが、私も微力ながら支えていこうと思います。
キングさん、いつもギルドを引っ張ってくださってありがとうございます(^ω^)
ではまた(*゚▽゚)ノ
支援アコの、メイン武具の魂晶
こんにちは。Qwertyです。
今回はメイン武具に埋める魂晶についてです。
以前は3つずつしかなかったスロットも、メビウス武具なら4つまで開けることができるようになり、よりバリエーションが増えました。
今セットしているのは・・・
武器:フライヤー環×3 CT4%カット
空き1
盾:アメニス環 クリティカル率-10%、被クリティカル率-10%
シーオーク環 物理ダメージ-5%減
ビーチピッグマン環 魔法ダメージ-5%
空き1
頭:御庭番下忍環 詠唱速度-10%
空き3
上半身:オルザ 詠唱速度-12%
グローリー環×2 HP+10%、MDEF-50
空き1
下半身:ドタペン 移動速度+5%
エクソリア 移動速度+10%
アケイナ 被クリティカル率-7%
空き1
です。最近ボス魂晶が降臨ダンジョンで比較的容易に手に入るようになったので、エクソリアとアケイナを入れることができました(≧∀≦)
なぜこんなに空きが多いのかというと、スロット開放器が足りないから・・・
ではなく。
穴を開けたはいいものの何をセットしていいかわからず、迷った挙句何も入れていない、という状況なのです( ̄▽ ̄;)
どうせDが低いから・・・と馬鹿にしていた被クリティカル率減の魂晶ですが、先日の交流戦で使ってみたところ、意外と被クリティカルを抑えることができました。
しかしギルメンの中ではCTカットが流行っている模様。確かにそちらも魅力的です・・・。
超火力の現環境ではDEFを頑張ってあげるよりもHPを上げた方が生存率が高いので、上半身にはマデズリー環を入れたいと思っています。グローリー環でもいいのですが、さすがにMDEF-150はちょっと気が引けるので・・・。でもまだマデズリー環には一度も巡り合えていません。そろそろ出てもいいんですよ~(ΦωΦ)フフフ…
あとは先日ドロップ率1600%UPというリッチなギルメンさんに寄生して手に入れたミルズゴレム・ユグルガディア魂晶。サモナーだけでも厄介なのに、乱射されるミルズゴレムリングのせいでスタンしまくりの現状では、スタン耐性はやはり欲しいところ。一昔前は睡眠耐性のためにネビロスミリアやハルフゥ環がつけられていたのに、今やすっかりスタンに取って代わられてしまった印象です。
・・・正直なところ、どれがいいかって試してみないとわからないですよね・・・(ーー;)
今のところ、武器にフライヤー環をもう1個入れて、盾と頭にミルズ・ユグル、下半身にフライエッジャー環、までは何となく決めているのですが、頭の残り2個を被クリティカル減かCTカットにするか、まだ決めていません。CTを20→28%カットにするか、被クリティカル率を-17→-27%にするか…。
うーん(ーー;)
…まあどっちもまだ持ってないんですけどw
これぞ取らぬ狸の皮算用w
一度つけると取り外すのが結構大変なのでかなり迷うのですが、迷って何もつけないのが一番もったいないので、どこかでいい加減決めたいと思います。
ではまた(*゚▽゚)ノ
進行型人生から創発型人生へ 〜オンラインゲーム研究その6〜
こんにちは。Qwertyです。
今回で4冊目。意外と読書が進んでいますw
ハーフリアル
ー虚実のあいだのビデオゲーム
イェスパー・ユール著
松永伸司訳
久々の日本語(≧∀≦)
ゲームの定義について、様々な見地から検討されている本です。
ユールの述べるゲームの定義は以下の6つ。
①ルール
②可変かつ数量化可能な結果
③可能な結果に割り当てられた価値
④プレイヤーの努力
⑤結果に対するプレイヤーのこだわり
⑥取り決め可能な帰結
(P.50-51)
ルールは文字通り。ルールがなかったらゲームとして成り立ちません。
「可変かつ数量化可能な結果」は、三目並べが例として挙げられていますが、まず結果が可変、つまり常に引き分けとか、常に先手が勝つとか、そういうことにならないということが必要です。さらに結果がきちんと比べられるものであることも必要とのこと。
プレイヤーはより望ましい結果を求めて努力しますし、その結果にある程度「こだわり」も必要です。
最後の「取り決め可能な帰結」は若干わかりにくいです。政治や選挙などはゲームに例えることも可能ですが、現実のそれは「強力な取り決め可能でない帰結」(P.57)が待っているのでゲームとは言えないとのこと。帰結が取り決め可能であるためには「そのゲームをプレイするのに必要な運用と指し手がほとんど無害である必要がある」(P.57)とも述べられています。
例えば、カバオゲームズはゲームです。①~⑤までは明らかに満たされていますし、「負けたらこういう罰ゲームをする」という帰結も任意に取り決めることが可能です。でももし、カバオゲームズが「負けたら必ずアカウント抹消」という取り決め可能でない帰結をもつとしたら、これはゲームでないということになるのでしょう。
もう一つ面白かったのは、進行型ゲームと創発型ゲームについての話です。
創発とは、「多数の低次の実体が相互作用することから生まれる高次のパターンを意味するものとして使われることが多い」(P.105)とのことで、例として意識やアリの巣が挙げられていました。
そこから転じて、創発型ゲームとは「ルールは少数しかないものの、それらが組み合わさることで多数のゲームツリーが生まれる」(P.104)タイプのゲームを指しており、「目標とみなされるゲーム状態が多数ある」ようです。
進行型ゲームでは、プレイヤーはゲームデザイナーが設定した通りに物事を進めていく必要があり、そこから逸れてしまうとゲームオーバーになります。「正しい道よりも間違った道の方が多い」(P.102)とも書かれています。
対して創発型ゲームにおいては多種多様なプレイが発生し、デザイナーの予測を超えた「創発的ゲームプレイ」が起こる余地もあります。
以前読んだ本の中に、ゲームの物語性を評価するのか、純粋なゲームの体験そのものを評価するのか、という話が共通して登場していたのですが、そのまま対応しているわけではないにしても、前者は進行型ゲーム、後者は創発型ゲームに何となくあてはまるような印象を受けました。
上記のゲームの定義を考えると、人生での出来事には取り決め可能でない強力な帰結が付いて回るので、人生をゲームとみなすことはできません。でも、ゲームでもやっているかのように、遊んでいるかのように人生を謳歌している方々がいるのもまた事実です。
もしかしたらこういった方々は、普通「有害」と感じるような指し手、例えば資産や社会的地位、ひいては身体そのものへの攻撃や被害、そういったものを有害と感じることがないのかもしれません。普通ならゲーム続行不能になるほどのダメージでも軽々と回復できるだけの力があるのか、ダメージを受ける・与えることに対して何も感じない精神状態なのか、理由はわかりませんが…。
そのような人生を送ることができるのなら、人生について思い悩まなくて済むかもしれません。ただ、逆に喜びも虚しさに変わってしまうかも。勝っても負けても「所詮ゲーム」となってしまうと、何だかやる気が出ないですよね。
そして人生をゲームに例えるとしたら、創発型よりは進行型ゲームに近いでしょう。
教育は幼児を通り越し、生まれる前から始めるようになりました。英才教育を受け、出来るだけ名声のある学校を受験し、より良い会社に就職する。そしてスキルを磨いて昇進もしくは転職し、さらなる成功を掴む。結婚し、次世代に何を残せるかを考えつつ、老後の蓄えもする…。
成功した人生を送るため、生まれてから死ぬまでずっと、ゲームデザイナーが設定した「クリア手順」から外れないように必死にプレイし続ける、といった様相を呈しているように感じます。
よく人生は物語に例えられますが、それも人生が進行型に近づいているからなのでしょう。
ゲームに関する本を何冊か読んで一番強く感じたのは、人生をそれほど一続きに考えなくてもいいのではないか、ということです。
物語は一続き。点と点は繋がって線になる必要があります。過去は今のためにあり、今は未来のいつかのためにある。そしてそのいつかはさらに先のいつかのためにある…。一体いつ休めるのか。その「いつか」はやってくるのか。死ぬまで休めないのではないか…。そんな気にすらなってきます。
どこの誰かもわからない、もしかしたら人間ですらないかもしれないゲームデザイナーが設定した、本当にあるかどうかもわからないゴールに向かって走らされるよりも、創発的ゲームプレイ、つまり本来意図されていないやり方で人生というゲームを楽しむ事ができたなら、この呪縛から解き放たれることができるかもしれません。
ゲームデザインがあまりに強固なので、創発的ゲームプレイを行うのは簡単なことではないでしょうが、挑戦する価値はあると思います。
進行型人生から創発型人生へ。また一つ考えるべき事が増えました。
ではまた(*゚▽゚)ノ
ツイッター開設(≧∀≦)
こんにちは。Qwertyです。
ついにツイッターを開設しました(≧∀≦)
この前、火力職のステータスについてお話を聞いた際、今のスタンダードは以前の自分の知識とはだいぶ違ったものになっていることを知り、やはり「今」の情報に触れておく必要があるな、と思ったのが理由です。
ツイッターのグループもあるようですし、皆さんが普段何を話されているのかも気になりますしね(^ω^)
というわけで、早速アカウントを作って、キングさんにグループに入れて頂きました(≧∀≦)
せっかくだから何か呟いていこうかと思うのですが…
…いつ何を呟けば…?(ーー;)
そもそも誰に向かって呟くのか。まあそれを言ったらブログも同じなんですけど…w
まあとりあえずそれは置いておいて、皆さんのツイートを見てみる事に。
…ふむふむ…(・ω・)
今更ながら、ギルド紹介動画を初めて見たり、のすけさんが実況動画をYouTubeにアップしている事を知ったり。
やっぱり色々知らなかった情報を得られるようです。
ちなみにのすけさんの動画はこちら。
どうやらブログとも連携できるようなので、早速連携してみました。
初ツイートはいつになることやら、と思っていたのですが、カバオさんに返信するという形で案外その時は早めに来てしまいましたw
またぼちぼち呟いていこうと思います(^ω^)
ではまた(*゚▽゚)ノ
カバオゲームズと魔王誕生
こんにちは。Qwertyです。
今週のカバオゲームズは「Kカクメキ」。広くて入り組んでいる初音ミクコラボのイベントマップを利用した、謎々とかくれんぼを組み合わせた企画です。
ルールはこう。
①問題を出す側は、マップのどこかに隠れる。探す側は、ミニマップを非表示にして探す。
②見つかったら、謎々を出題。正解するとキーワードを一文字もらえる。
③全部のキーワードを揃えた上で、それを並び替えて解答。チャンスは3回まで。
④キーワードを答えるまでの時間が短いチームが勝ち。
かくれんぼのカク、謎=メイのメ、キーワードのキ、でカクメキなんでしょうかね(^ω^)
ちなみに、隠れてる側がコソコソ移動するのはダメとのことw
あと、途中で答えが推測できても、謎々を全てクリアしてからでないと解答はできないとのことでした。
罰ゲームは
「決めポーズをして厨二なセリフをいう」
です。どうやら最近厨二がブームのよう(ーー;)
今回も何だかんだでキングさんチームに。「厨二嫌いじゃない」とか何とか言ってる人がいて、一抹の不安を感じつつもゲームスタート。
6人チームなので、キーワードは全部で6文字です。
何にするか…(・ω・)
謎々での足止めも重要ですが、最後の並び替えでも少し悩んで貰いたいところ。何にしようかと悩んでいると、めるさんがポツリと…
「アウロトール」
(・-・)・・・?
どうやら湿原に出てくるカエルさんの名前だったようですw
これをパッと思いつくのはかなり難しいはず。ダメ出しされるかと思いきやOKだったので、これを採用しました。
ちなみに私は今までずっとアウトロールだと思っていました( ̄▽ ̄;)
謎々も難しいものを用意し、自信満々で開始の合図を待っていました(ΦωΦ)フフフ…
しかし。
開始数分で、チャットにこんな文言が。
「あれ、謎々に正解してからキーワード言うんだったっけ?」
…。
まさか…((((;゚Д゚)))))))
そのまさか。見つかった瞬間、謎々を出題せずにいきなりキーワードをプレゼントするという暴挙に出たようです\(^o^)/
ま、まあ問題もキーワードも難しいはずだし、まだ大丈夫なはず…。
しかし。(2回目)
「あれ、謎々出すんだっけ?」
…デジャヴ( ̄▽ ̄;)
6個中2個もキーワードをサービスするという事件。きっとみんな厨二病真っ盛りで、言いたくて言いたくてたまらないのでしょう。そうとしか思えません。もはや。
私たちのチームも頑張ったのですが、誰のクイズを答えていないのかを把握していないという手痛いミスがあり、結果敗北。
…はいそうです。もう書く気がないのでナレーションベースです(・ω・)
もれなく厨二病全開のセリフを言う羽目になった我々。しかもセリフは自作しないといけないとのこと(ーー;)
目覚めよ私の厨二魂( ✧Д✧) カッ!!
…む、降りてきた…
よし。決めポーズをして…
我が闇で全てを包み込んでくれよう…
…そして魔王と呼ばれることに。
何でこんな事を言ってしまったのか(´・ω・`)
今思えば…
包み込むではなく飲み込むの方がより厨二っぽかったのに(ΦωΦ)フフフ…
∑(゚Д゚)また変な事を言ってしまった
ちなみにキングさんが「剣が血を吸いたいと疼く」とか何とか言ったばかりに、その後剣が疼く人が大量発生しましたとさw
さすがにそろそろ勝ちたい…(´・ω・`)
ではまた(*゚▽゚)ノ
サブ2号誕生!
こんにちは。Qwertyです。
このところ、狩に適した階層はどのチャンネルも大混雑。皆さんオート狩りをされているんでしょうね(^ω^)
放っておけばいいだけなので、このところメイン・サブともに余裕でアチブが達成できています。これならもう一つサブを作ってもいいのでは…(-д☆)キラッ
というわけで。
サブ2号を作ることにしました(≧∀≦)
サブ1号はマジシャンなので、2号は物理職から選ぶことに。
色々迷ったのですが、前々からあの人形クルクル攻撃をやってみたかったので、リベンジャーにしました。ちなみに攻撃名がドイツ語というのもポイントですw
決して厨二ではありませんよ(・ω・)
はい。で。
次は装備のチェック。
今回も余ったメビウス200ナックルを装備しようと思い、リフトストーンを探して倉庫をゴソゴソ。
しかし。
あれ、リフトストーンが180か220しかない…(ーー;)
180ナックルはないし、200装備に220ストーンを使うのはもったいない。ならばいっそ…(ΦωΦ)フフフ…
というわけで、いきなりメビウス220ナックルでスタートするというええとこのボンボン感満々の装備となりましたw
初心者100リングを装備して、クエストを受注しようと思ったところ、ちょうど一つ限解クエストがクリア済みだったので、「ラッキー(≧∀≦)」と報告すると…
いきなりレベル45になりました( ̄▽ ̄;)
始めた頃は上位職に転職するまでも結構苦労したんですけどね…。今は一瞬のようです。
さて、上位職を何にするか…(・ω・)
目標はマリオネスト。でもなれるのはレベル60から。とりあえず上位職にならないといけない、と思い、回復性能のあるヴァンパイアを選択したのですが…
ヴァンパイアにはあまり攻撃的なスキルがなく、最初に転職するには不向きな職業だったのです(´・ω・`)
でもとにかく早くヴァンパイアをマスターしてマリオネストになりたいので、下位職のスキルにJEXPを振ることもせず、意地を張ってヴァンパイアのスキルだけで戦うことに( ✧Д✧) カッ!!
結果として、攻撃範囲の狭いクリムゾンクローでひたすら敵を引っ掻き続けるという何ともヴァンパイア感丸出しの戦闘スタイルとなりましたw
その後ヴァンパイアをマスターし、念願のマリオネストに。リーサルドールズを使ってみると…。
何これ強すぎ…
( ̄▽ ̄;)
敵集団に打つと、広い攻撃範囲とヒット数の多さであっという間に敵がいなくなります。こんなに効率のいい狩りがあるなんて…(´・ω・`)
今のメインはペイン環×4の220ナックルのお陰で、クリスタケースを魔法ステに揃えたままでもMAXATKは2000以上にはなります。今までは、狩の時間を1分でも縮めるために努力していたのですが、オート狩りが出来る今となっては5分10分はもはや誤差。
それならば、より効率が良くなりそうなサブ2号にメインの物理ステのルーン武具を移してもいいのでは、と考え、思い切って全てを投入することにしました。結果、レベル二桁の時点でMAXATKはメイン以上になり、マリオネストとファントムガンナーをマスターした今となっては、レベル100ちょいなのに既にメインに迫る狩効率となっています。リベンジャー恐るべし(ーー;)
これで、3キャラで10万アチブを達成できる態勢が整いました。こんな事が出来るなんて今までは考えられなかったのですが…。
今は、結果的に一番効率の低いサブマジの効率をいかに上げるかを考えています。オートにするとあっという間に死んじゃうんですよね…(´・ω・`)
地道に技巧の勲章で魔石を稼いで、使える魂晶もゲットして、色々揃えていこう(ΦωΦ)フフフ…
ちなみに、オート狩り中、ショートカットに回避を入れているといつまでもでんぐり返り続けるという悲劇が発生する事があるので、外すことをお勧めしますw
ではまた(*゚▽゚)ノ