Qwertyの部屋

アコライト、時々、相談所。アヴァベルオンラインをプレイしつつ、バーチャルの世界からリアルを考えるブログ。

怪談と死の否定、エデンの園に帰る日

こんにちは。Qwertyです。

 

今回のカバオゲームズは「Kホラー」。ゲームではない、という前情報を聞いていたので、何かなと思っていたのですが、どうやら怪談を語る会のよう。夏の風物詩、ということなのでしょうが、ドキドキです((((;゚Д゚)))))))

 

…まあいつも罰ゲームがホラーなんですけどねw

 

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心なしかいつもより早めに集まるギルメン達。

これは全員で同じ椅子に座った図w 。

やはり全て重ねてもパンダが勝つようですが、一応私の羽も見えていますw

 

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語り手はカバオさんとキングさん。お二方とも実体験を元に、身の毛もよだつお話をされていました。

 

お話を聞いていて頭をよぎったのは、対抗恐怖的態度という言葉です。

 

既にホラー映画などとセットでよく語られているので、耳にしたことがある方も多いと思いますが、一応説明しますと、これは怖いものに敢えて近づくような態度のことです。

 

怪談、肝試しなど、霊的なものが関わる場合、必ず「この世ならざるものに命を奪われるかもしれない」という恐怖が付随しています。いくらお化けが出るからって、可愛いお化けが「わぁっ(///∇//)」とおどかしてくるだけなら、別の意味で人気は出ても、心霊スポットとしては扱われないでしょう。

 

安全だとわかっているから楽しめる、やっぱり私たちは安全なんだという実感が得られる、など、色々な説明を見るのですが、死を恐怖するあまり、それを打ち消す為に行なっていると考えるのが個人的には一番しっくり来るのです。

 

現代社会は闇や穢れなどを次々と排除しようとしているというのは有名な話で、暗〜い汲み取り式便所が水洗トイレに変わったことなどはよく例として使われているかと思います。

でも、いくら世界を光で満たしても、「死」そのものはどうやっても排除できません。昔から人は不老不死を目指していましたが、それは叶わぬ夢。もしかしたら、技術が進歩し、他の闇を祓えるようになればなるほど、逃れようのない死の存在が強く意識され、それを否定しようとする必死さも増しているのかもしれません。

 

ハイデガー曰く、現存在が死を前にした時、本来的な開示性が切り開かれるとのこと。それまでは「頽落」した状態にあるのですが、これは例えていうなら、モラトリアムな学生時代が永遠に続くような感覚でしょうか。

 

存在がいずれ終わることを意識した時、人は本来の存在へと開かれていくようなのですが、そもそもそれを意識しなくて済むのであれば、それに越したことはないような気もします。「ああ、このまま何も気にしないで学生を続けていられたらいいのに…(´・ω・`)」なんて思ったこと、きっとありますよね。

 

思えばこの頽落した状態、まさにエデンの園のアダムとイブの状態そのものなのではないでしょうか。ただ日々を、神が造った人間として、言われた通りに生きる。何の悩みもないのですから、理想と言えば理想です。

エデンの園を追放された際、二人は生命の木の果実を食べて不死になる権利を失ったとのことですので、このまま禁断の果実なぞ食べずにいけば、不死になっていたのでしょう。

もし人間が不死だったらハイデガーは何と言ったのかとても興味があるのですが、恐らく「固有の可能性」などというものに気づく機会は永遠にやってこなかったのではないかと思うのです。

 

結果的にアダムとイブは禁断の果実を食べて、「死への存在」になってしまいました。その子孫である我々は、死を意識せざるを得ず、現存在が開かれていくのですが、そのような「本来的な」生き方と、楽園の中に「頽落」した生き方、皆さんはどちらが幸せだと感じますか?

 

不死であれば、時間のことなど気にする必要はありません。目標は「いつか」達成すればいいのです。時間が循環せず、一方向に流れるようになってしまったことこそが、原罪への罰なのかもしれません。

 

今のところ、人間社会の全体的な流れは楽園を目指す方向にあると感じます。全ては自らの時の流れを止め、楽園で過ごしたあの頃のようになりたいがため。そんな風に感じるのです。

 

考えてみれば、バーチャルの世界はまさにそのようになっています。不老不死を手に入れ、何の義務も果たさなくても楽しくやっていけるのですから。

まさにこれ、「仮想エデンの園」と言ってもいいような気がします。これが「仮想」なのは、禁断の果実の効果でこの世界がバーチャル=偽物であると知ってしまっているからなのですが、もし完全にこの世界に没入できたなら、「楽園に戻った」ことになるのかもしれません。

 

もしかしたら近い将来、本来的と言われている生き方と永遠に頽落していられる生き方、どちらかを選べる時代が来るかもしれません。その時、私たちはどちらを選ぶのでしょうね。

 

ではまた(*゚▽゚)ノ

支援か火力か 〜万能感を捨てて一歩踏み出す時〜

こんにちは。Qwertyです。

 

ついにこの瞬間がやって来ました…。

いや、思えばただ先延ばしにしていただけだったのですが(ーー;)

 

支援か火力か、どちらかに決めなければいけない瞬間がやって来てしまったのです。

 

アコライトはもともと、回復役として明確な立ち位置があります。貴重な存在なので、レベルが低くても割とちやほやしてくれます(≧∀≦)

しかしアコライトにはもう一つの顔が。そう、いわゆる「殴りアコ」。杖をナックルに持ち替え、敵をガンガン倒していく火力職です。攻撃範囲はさほど広くありませんが、瞬間的な火力はなかなかのもの。以前交流戦でとても強い物理アコさんにお会いした事があり、ちょっと憧れてしまったのです。

 

今まではV極、残りはDに振っていた私。敢えてIには振らないことで、まだ火力の方向に舵を切る余地を残していました。

 

しかし現時点でDは350オーバー。支援であればもうそろそろいいかな…というレベルに来てしまっています。クリティカルの回復量はDを増やしても変わりませんし、非クリティカルの回復になんて頼れません。被クリティカル率は下がるかもしれませんが、鬼のようなDにしないとあまり効果がありませんし、それならIを上げて回復量を増やした方がよっぽど有用です。つまり支援職にとっては、問題なくクリティカルが出るレベルのDがあれば十分なのです。

 

レベル240になり、振るべきステータスポイントは残り70ポイント以上。これを全てDに振ってしまうと、支援としては微妙なステータスになってしまいます。

支援ならIに振る。Dに振るなら火力に切り替える。二者択一です。

 

さあ、どうするか…(ーー;)

 

結局、腹を括ってIに全て振りました。やはり本職は支援。ならばその道でやっていこう、と、初めて決める事ができたのです。

 

前にも書きましたが、  

可能性は現実のものにしなければ何の意味もありません。火力に転身する可能性も、強い支援になる可能性も、一歩踏み出さなければただの夢物語、机上の空論のまま。実際は中途半端なステータスのアコライトがそこにいるだけで、それ以上のものは何もありません。

 

どちらにもなれる、という万能感を抱えたままでは、どちらかに特化した人には絶対に勝てません。それを捨てる勇気を持たなければ、永遠に立ち止まったままになってしまいます。

 

要は青い鳥を追い続けていただけなんですよね。本当に輝けるのはどちらなのか、もっといい選択があるのではないか…。そんな思いがあったわけなのですが、正解など最初からないのです。

その不安は万能感の裏返し。最初から正解を選ぶ能力など私たちにはありません。自分の選択が合っていたかどうかなんて、ずっと後になって初めてわかるもの。だから、今自分が決めた道を進めばいい、その道が間違っていなかったと証明するために努力すればいい…。他人にはそう話せるのに、自らそれを実践する事はなかなか難しいようです。ゲームの世界ですらそうなのですから、現実ならなおさら、ですね。

 

というわけで、これからは支援職としてより輝けるよう、力をつけていきたいと思いますᕦ(ò_óˇ)ᕤ

 

ちなみに、両方を目指していていいこともありました。

それは狩り効率。物理用のルーン武具も集めたり、ペイン環を取っておいたり…とやっていた結果、装備やクリスタを交換すればMAXATKは2200オーバー。お陰でアチブも40分程度で終わります。

どちらに進むにせよ、狩り効率は重要。これはなかなかありがたい副産物です(^ω^)

 

もしかしたら突然物理アコになるかも。その時は、チムデスでやたらと粘着してくる皆さん。

 

…後ろにはお気をつけ下さい…

(ΦωΦ)フフフ…

 

ではまた(*゚▽゚)ノ

コミュニティの必要性 ~オンラインゲーム研究その3~

こんにちは。Qwertyです。

 

今回は本ではなく論文をもとに書いてみたいと思います。

 

…そうです。次の本が読み終わるまでの繋ぎですw

このままだと2週間に1つくらいしか書けないので、こういった記事も挟むことにしました(^ω^)

 

今回の題材は以下の2つです。

 

Conflict Management in an Online Gaming Community

Aldo de Moor, Jaap Wagenvoort

Proceeding of the Community Informatics Research Network 2004 Conference 

 

Collective Solitude and Social Networks in World of Warcraft

Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee

Social Networking Communities and e-dating servicies: Consepts and implications (pp. 81-103)

 

1つ目はオランダのティルバーグ大学からの論文です。かなり有名な大学みたいですね。

 GPChampionshipという、レーシングゲームのコミュニティを題材に、ネット上のコミュニティにおけるいざこざの乗り越え方について述べられています。

 

F1のレーシングシミュレータのようなものみたいですが、年間のレーススケジュールや各レースでのポイントなどが決められており、参加者は年間チャンピオンを目指して競い合っているようで、実際のF1にかなり近いものがあるようです。

 

このコミュニティには700人を超える参加者がいて、運営はRace Directorsと呼ばれるメンバーによって行われています。1年に一回、League Consultantsと呼ばれるメンバーが全構成員の中から選挙で選ばれ、彼らがRace Directorsに助言する形を取っているほか、Court of Appealと呼ばれる組織も作られています。

このCourt of Appealは裁判所のような役割をしています。運営に関わらない者のみで構成されており、ジャッジに関しては運営サイドの判断を覆す力を持っているとのこと。

このような複雑な形式を取り、適宜構成員の意見を聞くなどして、全体を巻き込んでの運営がなされているようです。

 

ゲームの世界で、分権制まであるような、ものすごく本格的な運営がなされていることには驚きました。常に順位などの結果が絡んでくるので、ここまで厳密な運営が必要なのかもしれませんが、MOGの世界とはちょっと違うような感じがします。

 

 ネット上のコミュニティを維持するためには、いざこざの処理が不可欠、と書いてあったのですが、逆に「なぜそこまでして続けるのか」という感覚もわいてきました。「運転が好きだから」と書いてはあったのですが・・・。

 

運営が大変なのは、何もバーチャルの世界に限ったことではありません。現実に、大きな勢力がひと月弱で完全に解体してしまったところを見たこともありますし、一つのいざこざがあっという間に全体に波及し、組織が瓦解することは珍しくないでしょう。

 

生物が単独で行動しないのは、それが生存上有利だったからのはず。ヌーたちはみんなでワイワイしているのが楽しいから一緒にいるわけではなく、必要だから一緒にいるのでしょうし、川を渡るときに踏みつけられようとも、「もうお前らと一緒になんかいられるか!こんな群れ抜けてやる!」などと言ってはいられないのです。

 

人間も同じです。外敵から身を守らなければなりませんし、狩りをするにも仲間が必要。農耕だってたった一人などできません。たとえ嫌でも、生存のためにはどこかの集団に属している必要がありました。村八分がどれほど恐ろしいことだったかは想像に難くありません。

 

しかし現代では、村八分程度であれば、遠く離れたところに引っ越すなどして難なくクリアできます。「世界」八分レベルになるとさすがに厳しいものがありますが、これだけ広い世界でそれはそうそう起こらないでしょう。

ネットで買い物もできますし、誰とも交流しなくても生きていけるような時代が徐々に近づいてきています。

 

本当に全く一人で生活する、つまり、水、食料、住居などを一から自分の手で確保していくことは、まだそう簡単なことではありませんが、もし技術が進歩してそれが可能になったとしたら(ドラえもんなら可能でしょうw)、生存のためにコミュニティに所属している必要はなくなります。

 

一緒にいたくなければ離れてしまえばいい。ネット上のコミュニティでは、それが簡単にできてしまいます。だからこそ、それを維持するためには、現実世界以上にその必要性をメンバーが認識している必要があるでしょう。GPChampionshipの皆さんは、本当に運転がお好きなのだと感じました。

 

ここで、2つ目の論文に移ります。

著者は、偶然にも両方ニコラスさんw

 

World of Warcraft(WoW)という超有名なゲームを題材に、プレイヤーの動きを分析することで、「弱い繋がり」の重要性について述べています。

Collective Solitudeというのは、"play surrounded by, but not necessarily with"、つまり、周りに他のプレイヤーはいるけれど、一緒にプレイしているわけではないような状態を指しています。

 

まず目を引くのが、職種とレベルによるソロプレイ率の差。

●アコライトに相当する役職はソロプレイ率が低く、逆にガンガン敵を倒していけたり、単独でも生存率が高かったり、という役職ではソロプレイ率が高い

●開始直後のプレイヤーの中ではグループで行動する割合は10%未満だが、レベル50(ちなみに最大レベルは60)を過ぎたころから急にその割合が増え、レベル60では60%近くに達する

 

MOGはプレイヤーが多数いるからこそ成り立つ部分もあるので、運営サイドは当然グループを組まないと達成できないような目標を作ってきます。

最大レベル近くになってハイエンドコンテンツに挑戦するようになると、必然的にグループを組む必要性が出てきますから、納得しやすい結果ではないでしょうか。

そういえば、アヴァベルにはハイエンドコンテンツってないですよね(・ω・)

 

一方で、レベルはソロプレイの方が上がりやすいようです。アヴァベルだと、パーティーを組んでいないと進めないようなところは基本的にはないため、あまり実感が湧かないかもしれませんが、出発前に作戦会議などをあーだこーだしないといけないとなると、「ひとりで行けるならそっちの方が早い( ̄▽ ̄;)」となってしまうのもわかる気がします。

 

この後、ギルドについての分析もなされるのですが、ギルド内の人のつながりは実は意外と薄いということが示されます。確かに、交流戦や塔など、イベントがある時には一斉に集まりますが、それ以外の時もいつも一緒♡・・・ということはないですよね。

大体5人ほどの、職業バランスの取れた、ある程度繋がりの強いサブグループが、ゆるーく結び付いている、という形が理想のギルドだそうです。このくらいの繋がりがベスト、というのは現実の世界でも同じようで、MOG内のグループを研究することで、仕事の能率化などに活かせるのではないか、という話もありました。

 

前に読んだ本にも、強い繋がりばっかりなのではなく、弱い繋がりをたくさん持っている人の方が強い、ということが書いてあったので、今の時代においてはある程度コンセンサスの得られた話なのでしょう。

 

でも結局、コミュニティというか、人とのつながりというのは「必要」「有用」という文脈で語られている印象を受けます。考えてみれば、「ベストな繋がり方」などという言葉が出てきている時点で、かなり寂しいことになっているのかもしれません。

 

人は必要だから人とつながっている、なんてことを口走ったら、

 

「そんなことはない、楽しいから一緒にいるんだ!」

「そんなこと言うなんて、なんて寂しい人なの・・・」

 

などという反論がそこかしこから聞こえてきそうですが・・・

 

そもそもなんでみんなと一緒にいると「楽しい」のでしょうか?

この言葉の意味は、なぜそのような場面で「楽しい」と感じるように人間ができているのか、ということです。

 

他人から認められたら「嬉しい」ですし、一人だと「寂しい」し「不安」。基本的に私たちは、他者と何らかの関わりがある状態をプラスのイメージで認識しています。

進化の過程で感情が消えなかったのは、生存上有利だったからのはず。だとすれば、上記の感情すら、私たちがより望ましい状況を判別するために「必要な」道具、という文脈に吸収されてしまうかもしれません。

 

感情があってこそ人間。でも、「情に流される」という言葉が表す通り、感情があるからこそ合理的な決断ができない面も多々あります。

もしコミュニティを形成する必要がなくなって、「一人だと寂しい」という感情が逆に邪魔になったとしたら、感情が退化していくなんてことが起こるのかもしれません。

 

ちなみにこの話、「一人」という単語が結構出てきますが、それだと語れないものがあります。

それは生殖と次世代について。

これはまた長くなってしまう話なので、いずれどこかで書きたいと思います。

 

やっぱり「必要だから」ではなく「楽しいから」ギルドにいる、と思いたいものですよね。みんなでワイワイできる環境を整えて下さっている、マスターをはじめとする幹部の方々にはとても感謝していますm(__)m

 

 さて、交流戦に向けて準備準備ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

 

ではまた(*゚▽゚)ノ

続・5周年!

こんにちは。Qwertyです。

 

アヴァベルは5周年記念イベントが目白押しで、お祭りムードが続いています(≧∇≦)

ちなみに、5周年は7/25ではなく7/26だったみたいですw

 

まずは無料の10回転ガチャ。メビウス200のみですので、上から3番目のランクではありますが、複数同じ武具が手に入れば覚醒が可能ですし、狩武器としても使えます。しかも出るのは星15確定。現時点でナックルを4つ手に入れているので、余裕があれば覚醒させたいところです。

 

そして注目の新階層「フォール」。

その名の通り、滝をモチーフにした階層です。

 

出てくるモンスターは水属性が2種、しかもどちらも種族は水棲。これは新たな狩場になる予感・・・。

 

早速スクショを撮りに出かけよう!

と思ったのですが・・・。

 

今はメインタワーラッシュの真っ最中。わんさかモンスターがいて写真どころではありませんw

 

あのー・・・

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おせんべいなんて持ってないですよー・・・

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( ✧Д✧) カッ!!

 

ドカヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ(ノ `Д´)ノ

バキo( -_-)~=○☆)゚ロ゚)☆)゚O゚)☆)゚3゚)

 

 

ふう、すっきりw

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なかなかきれいなところですね。

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あ、カエル・・・。

 

(-д☆)キラッ

 

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必殺( ✧Д✧) カッ!!

アバター脱がされた恨みパンチ!!

 

※下記参照

 

ちなみに、各モンスターを500体狩るともれなく魂晶がもらえたのですが、どうやら乗り遅れてしまった様子(´・ω・`)

 

 悔しいのでせめて44Fだけでも!

 

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段々と源流に近づいて行っているような感じを受けますね。

 

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ボスは森のくまさん。くるくる回って、クリエイターさんみたいです。

 

肝心の魂晶はというと・・・。

 

リュート: S+7、M+2、V-1

トードル: M+5、S+1、D-1

ケトラス: minatk+20、minmatk+20

 

・・・微妙・・・(ーー;)

 

支援アコに有用なものはありません。でも、もしかしたら45Fの魂晶は使えるかも。しかもこの流れだと、恐らく3種とも水属性かつ水棲という絶好の狩場になるものと思われます。これは楽しみ(≧∇≦)

 

暫くは43階を狩場にしたいと思います(^ω^)

 

ではまた(*゚▽゚)ノ

カバオゲームズと記憶喪失

こんにちは。Qwertyです。

 

今回のカバオゲームズは「K当て」。ガングロワンダラー事件があったあのゲームのちょうど逆です。

 

その事件を知らない方はこちらをぜひw

 

 

あの時は気が合い過ぎてガングロの憂き目にあった我々。しかし今回は、答えが合致していたらポイントという真逆のシステム。これなら勝てますᕦ(ò_óˇ)ᕤ

 

…多分。

 

…勝てたらいいな…

 

このところ、チーム戦では2連続の罰ゲーム。少し自信喪失気味なのです(´・ω・`)

 

ルール説明が始まると、

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何も言われていないのに、なぜか一列に並ぶギルメン達w

早速、息ピッタリ具合を見せつけています。

 

ルールは以下の通り。

⚫︎各お題ごとに、回答者を一人選ぶ

⚫︎残りのメンバーは、回答者が選びそうな答えを予想する

⚫︎回答者と答えが揃った人数がポイントになる

 

まずは練習。

お題は

「リベ以外でメインにするとしたら?」

です。回答者はキングさん。

 

何でしょう…。今は火力職だし、やっぱり同じ火力職の中から選ぶべき…?でも意外と支援かも…。目新しいところならサモナー…?

 

うーん…(ーー;)

 

迷う。迷わざるを得ません。

 

結局サモナーにしてみたのですが、答えはアコライト。確かに最近女体化したし、予想は着いたかも…とも思ったのですが、あくまでこれは結果論。難しいものです…。

 

気を取り直して本番。1つ目のお題は

「一つしか武器アバターが手に入らないとしたら何が欲しいか」

でした。キングさんはリベなのに、大剣を構えています。とすればもう一択なはず。

 

皆さんそう思ったのか、5人中3人が両手剣と回答。しかし…

 

答えは両手杖。思わず手と

o( -_-)~=○☆)゚ロ゚)☆)゚O゚)☆)゚3゚)

足が

ヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ(ノ `Д´)ノ

出てしまいました。

 

どうやらアコライト繋がりだったそうですが…。

…空気読んで欲しいですよね(・ω・)

 

一応リドさんのファインプレーに救われ、1点だけ獲得。相手チームも1点だったので、まずはセーフ。

 

2問目は、

「なりたくない職業」

回答者はリドさんです。

 

もう職業系はよくわかりません( ̄▽ ̄;)

アコだから、火力職を選ぶべきか。でももしかしたらアコに嫌気がさしてる、ってことも…。

 

もうよくわからない

→ぱっと目に付いたやつでいいや(≧∀≦)

 

という投げやり思考で選んだのはサモナー

めるさんごめんなさいm(__)m

目に付いてしまったんですw

 

回答はワンダラー。理由は特にないそうですが、もしかしてあの事件の影響なのかも…w

 

相手チームの回答者はレンジャーのテオさん。皆さんレンジャー以外を予想していたのですが、回答はなんとレンジャー。

 

…グッジョブ!

(・∀・)

 

 

テオさんのお陰で初めてのリード。そのままリードを保ってラスト2問を迎えました。

 

…これはいけるかも…(^ω^)

 

今回の罰ゲームは、勝利チームが考えるというルール。

キングさんも「罰ゲーム考えとこ(ΦωΦ)フフフ…」とやる気満々です。それ死亡フラグですよ、と冗談で言っていたのですが…。

 

まさか、それが現実になってしまうとは。

言霊って怖いですね…(ーー;)

 

4問目は、

「一緒にスクショを撮るなら誰?」

回答者はのすけさんです。

 

選択肢は5つ。マスターか、それとも…。

 

そう言えばのすけさん、ブログ読んでくれてたな…。

 

∑(゚Д゚)

もしかして、私…?

 

まあ、これを俗に「魔がさす」と言うんですね(・ω・)

 

答えはリドさん。一応チームは2点を獲得しましたが、その後精神的ダメージで立ち上がれないという事態にw

もう帰りたい私をやさしいのすけさんは慰めてくれました(;_;)

 

そして相手チームの番。現時点でリードは3点。まあ勝てるでしょ、と思っていたのですが…。

 

皆さん、この写真を見てお気づきでしょうか。

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そう、相手チームには、一人(一匹?)強烈なマスコットオーラを放つカエルさんがいるのです(ーー;)

 

嫌な予感は的中。全員がぷにさんを指名し、一気に5点を獲得されてしまいました。

 

気付けば残り1問で2点のビハインド。最終問題の回答者は私。

お題は、6つの階層の中でスクショを撮るならどこ、というもの。

 

和かリゾートかで迷いましたが、和を選択。

私には眩しい太陽ではなく、幻想的な月夜が似合うのです(-д☆)キラッ

 

…と、もはや精神が崩壊寸前で訳のわからないことを口走ってしまいましたがw

 

結果は3点。一応逆転には成功…。

 

したのですが、結局最後に2点取られ、あれだけリードしていたのに一瞬でひっくり返されてしまいました。カエルだけに…。

 

ここ、笑うところですよ

(・ω・)

 

罰ゲームはMVPのぷにさんが決めることに。

内容は…

 

1週間アバターなし

 

…カエルの皮を被った悪魔め…(ーー;)

 

結果。

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ベレー帽ズ誕生。もう誰が誰だかわかりませんw

 

その後記憶喪失になり、しれっとアバターを着始めるメンバーが続出したとかしないとか。

あれ、何だか私も、カバオゲームズなんてやってない気がしてきたな…(・ω・)

 

今回の教訓。カバオゲームズに勝つためには、

 

①自意識過剰に気をつける

②カエルを着る

 

着ぐるみ買おうかな…(´・ω・`)

 

ではまた(*゚▽゚)ノ

ついにカンスト! 〜ゲームの中の時間の流れ〜

こんにちは。Qwertyです。

 

心優しい羊さんに手伝って頂き、ついにカンストしました(≧∀≦)

216からのスタートでしたが、4時間強で無事カンストカンストまで6000万ほど残ったところで3時間の虹+赤書が切れてしまいましたが、その後何とか粘ってゴールインしました( ̄▽ ̄;)

まるで24時間テレビの放送時間が終わった後にゴールするマラソンランナーのような気分でした。

 

…ちょっと違いますかねw

 

これで240メビウスが装備できます。まあまだ装備品のレベルを上げる仕事が残っていますが…w

 

私の場合、何も使わないでプレイすると、1時間あたりに稼げる経験値はせいぜい1.5〜2億程です。200レベル付近になると、1レベル上げるのにだいたい5億必要ですので、216から240までに必要な経験値は120億ちょっと。つまり、60〜80時間もかかってしまいます。

 

しかし、取得経験値が2200%加算されるにゃんパックを(2つw)買えばたったの4時間で済んでしまうので、最大でなんと76時間もの節約になります。使用する魔石は15+30=45個、金額にして3500円程度(まあ無償の方を使ったのですがw)。3500円で76時間を買ったと思えばかなりお得です(≧∀≦)

 

と、いかにも回し者っぽいことを書いてしまいましたがw

 

にゃんパックのように、時間を買う構図になっているアイテムはほかのゲームでも見られます。76時間余計にプレイすればいいだけの話なのに、あえてそこにお金を使うのは、もちろん限られた時間の中でより効率よく先に進むため。

 

現代人はとにかく時間に追われています。仕事に家事、勉強、友人付き合い・・・。でも、本来ゲームの世界では、「早く先に進みたい」というワクワク感はあっても、時間に追われるなんてことはなかったはず。どれだけ忙しくても、ちょっとの合間に少しずつ進められればそれで楽しかったのに、なぜ効率なんてことを考える必要が出てきてしまったのでしょう。

 

もともとは、ゲームの世界の時間と現実の時間との直接的なつながりはありませんでした。

いつどのようなペースでやろうと、それは勇者の勝手。特定のイベントをクリアしなければ時間は進みませんし、クリアしてもまた次のイベントをクリアするまで時間は止まります。どれだけレベル上げに時間をかけても、アイテム探しで脇道に逸れたとしても、魔王は勇者が来るまで、世界征服を進めずに律義に待ってくれていましたw

例えゲームの中に時間制限があったとしても、スイッチを切ればやはり時間は止まります。某ゲームのように3日後に世界が滅びるのだとしても、スイッチさえ切ってしまえば、何年か後にスイッチを入れても世界が滅びるまでにはやはり3日残っているのです。

 

でも、MMORPGでは事情が違います。自分がスイッチを切っている間、自分のキャラクターの時間は止まりますが、他プレイヤーのキャラクターの時間は止まりません。そして、全員がスイッチを切っていても、運営サイドの時間はやはり止まりません。放っておいたら他のプレイヤーに置いていかれますし、昔はあれだけ律義に待ってくれていたボスモンスターですら、数週間でどこかへ行ってしまいます。うかうかしていたら次のアップデートが来てしまい、あっという間に取り残されてしまうなんてこともしばしば。生き残っていくためには、効率よく、他の人たちよりも早く力をつけていかなければなりません。

 

いつしかゲームの世界は、現実の時間とリンクするようになりました。昔は意のままに操れたゲーム内の時間ですが、現実の時間とリンクされてはどうしようもありません。現実世界と同様、人間が時間に追われるという主従関係が戻ってきてしまったのです。

 

もはやこのまま諦めるしかないのでしょうか?

 

いえ、対抗策がないわけではないのです。

それはズバリ、純粋にコンピューターのみを相手にしてプレイすること。

 

そもそもなぜ私たちは時間に追われているのでしょうか?

 

生物は、ただ存在しているだけでエネルギーが減ってしまうため、エネルギーが枯渇する前に捕食しなければ生存できない、というタイムリミットを常に抱えています。捕食対象がより早く進化して捕食できなくなってしまったら生存できませんし、同種内で奪い合いになった際に勝ち残れなければやはり死んでしまいます。それに、自分が捕食される側に回ることだってありますから、外敵からも身を守れるようにしていかなければなりません。生き残るためには、より早く進化し続けなければならないのです。

 

人間は進化の競争を勝ち抜き、生態系すらコントロールできるほどの力を得ることができました。しかし、それでも自然淘汰の圧力によって植え付けられた強迫観念から逃れられないのか、成長することをやめようとはしません。

しかも、そのスピードたるや、自然界の変化の比ではありません。一世代のうちにどんどんと新しい技術が生まれており、それに適応できなければあっという間に置いていかれてしまいます。常に他者と比較され、ともすれば優生思想にいとも簡単につながってしまいそうな時代。人間が人間界から受ける自然淘汰の圧力は、自然界から受けるそれよりも圧倒的に高いと言えるでしょう。自然淘汰されないために進歩し続けた結果、逆に新たな淘汰圧を作り出してしまうとは何とも皮肉なものですが、こうやって私たちは日々、時の激流に飲み込まれないように必死に進んでいるのです。

 

では、もし、そのような社会から離れて生活したらどうなるでしょうか?

生存すること自体にかかる労力は増えるでしょうが、少なくとも時間に追われるという感覚はかなり減るのではないでしょうか。スローライフにあこがれるというのは、こういった意味合いなのでしょう。

 

社会の中で生きるのと外で生きるのと、どちらがいいと思うかは人それぞれですが、ゲームの世界の場合は自然界から受ける淘汰圧すらありません。スローライフも自然を相手にする以上は「スロー」な時間が流れていますが、ゲームの中では完全にゼロ。プレイヤーは不老不死、環境の変化もないのです。

 

つまり、純粋にコンピューターのみを相手にしていれば、時間に追われることは一切ありません。

MMORPGでは、対人戦の要素を抜かしてしまえばOK。本来一人でプレイするためのゲームでも、他者とクリアタイムを競ったり、「これクリアしておかないと話題についていけない」などと焦ったり、と、他者という要素が入って来た瞬間に時間が後ろから追いかけてきてしまいますので、それもダメです。

 

・・・どうでしょうか?

 

私はギルドの皆さんとわいわいやることの方が楽しい、と思うのですが、それは私がこのタイミングでカンストできて、装備もある程度揃えられていて、まあまあの立ち位置にいるからなんですよね。全くついていけていなかったら、そう思えるかどうかはわかりません。

「確かにコンピューターだけの方がいいや」と思った方がどれくらいいるのか、個人的には興味があります。

 

最後に一つ。

 

露店の廃止、新しい装備の実装、レベルキャップの解放・・・。アヴァベルの世界でも、環境は目まぐるしく変化しています。

「運営め、課金者ばっかり優遇しやがって・・・」

「もうこんなんじゃついていけない!やめてやる!」

と、ぶつけどころのない怒りや悔しさを感じた方は少なくないのではないでしょうか。

 

その感情を現実世界で抱いている人は少なくないのです。そう考えれば、社会問題が少し身近に感じられるかもしれません。

 

ではまた(*゚▽゚)ノ