Qwertyの部屋

アコライト、時々、相談所。アヴァベルオンラインをプレイしつつ、バーチャルの世界からリアルを考えるブログ。

「ゲームする人類 新しいゲーム学の射程」を読んで 〜オンラインゲーム研究その1〜

こんにちは。Qwertyです。

 

早速1冊読み終わったので、記念すべきレビュー第1弾を書きたいと思います(≧∇≦)

 

今回読んだのは

 

「ゲームする人類 新しいゲーム学の射程」

中沢新一遠藤雅伸、中川大地著

 

です。この本は、お三方へのインタビューや対談の形式でまとめられています。

 

まずはゲーム批評の歴史についての話。
インベーダーゲームのようにただ体験としてのものだったところに、「ゼビウス」というバックグラウンドの物語をもった作品が登場し、話題を呼んだとのこと。その後テクノロジーの進歩により作品の中に物語を盛り込めるようになり、ストーリー性のあるゲームが主流になっていったようで、この頃から、批評も物語としての部分に焦点が当たるようになったそうです。この境目の指標があのドラゴンクエストだとか。

 

体験としてのゲーム、物語としてのゲーム、と分けて考えたことはありませんでした。個人的には「ストーリーがしっかりしていないと何か物足りない」と感じるので、これは物語としての側面を評価している立場ということなのでしょう。
よく「プレイ動画だけ見て、ストーリーを読んで、それでもうそのゲームをやった気になる」という話を聞きますが、これも物語面のウェイトがかなり高いことの表れなのかもしれません。ストーリーを見るだけならゲームである必要はないですし、むしろアニメや小説の方が目的に適っていますから、よくよく考えてみると不思議な現象ですね…。

 

その後、ゲームはコミュニケーションのツールという方向に向かいます。その流れを決定付けたのは「モンスターハンターポータブル」。狩ることそのものよりも、狩を通してのコミュニケーションの方に重きが置かれているということでしょうか。確かに大ヒットした作品ですが、歴史的に見るとそんなに重要な意味があるとは…。言われてみればアヴァベルにも共通するものはありますね。
この頃から、ゲームのコンテンツそのものを批評することが難しくなり、いかに課金をさせるかというビジネス批評が増えていったようです。道理で検索した時にビジネス書がたくさんヒットしたわけですね…。


ここ最近の話題として、ポケモンGOVRについても触れられていました。身体性がないと言われるバーチャルの世界ですが、そのうち技術が進歩すれば、痛みなども含め、現実と全く変わらない感覚のままで非現実の世界を体験する事が出来るようになるかもしれません。まあそもそも身体の制約を越えるためにバーチャルがあるのですから、そこまでいくと逆に制約が再度出現してしまい、本末転倒になってしまう気もしますが…。

現実に体験できるけれど、その機会がごく限られているものをバーチャルで体験するのであれば、有用だと思います。極論ですが、殴られた時や刺された時の痛みを疑似体験できれば、暴力事件も多少減るのかもしれません。心の痛みを疑似体験したり、とか。

 

他にも日本と欧米で流行るものの違いについて話がありましたが、どうやら日本人はギルドが嫌いなようです。マスターにはショックなお知らせかもしれません…w

まあかくいう私も声をかけてもらうまではどこにも所属していなかったので、御多分に洩れず、なのですが。

 

パーティーを組む事一つとっても、知り合いと組むのと、野良で全く知らない人たちと組むのとでは大きな違いがあります。

前者の場合、途中で荷物を整理したり、少し休んだり、といった多少の我儘が言いやすい反面、抜ける時に「まだ書物の効果が残ってる人がいるから抜けづらいな…」と思ったり、パーティーを募集する時に「弱い自分が誘ったら迷惑かな…」と思ったりなど、何かと気兼ねすることも出てきます。

一方後者は、「無言で抜けない」など最低限のマナーさえ守っていれば、基本的には何の気兼ねもなく、好きな時に入って好きな時に抜ける事ができます。その代わり、目的に見合った実力が求められますし、チャットなど、目的にそぐわない行為は認められません。最悪の場合、強制脱退もありえます。良くも悪くもビジネスライクな関係と言えるでしょう。

 

昨今ノマドワーカーという働き方が話題になっていますが、上記の野良パテのように、ギルドに所属しないプレイスタイルと非常に近いものがありますよね。ノマドワーカーも日本人特有なんでしょうか?また暇を見つけて調べてみたいところです。

でも昔は終身雇用で、一つの会社に属して働く事が当たり前だったような…。もし一昔前の時代にMMORPGが流行っていたら、ギルドに入る人が多かったんでしょうかね?何となく時代の流れの影響もあるような気がします。

人々の動きがリアルでもバーチャルでも似ているのって、当たり前かもしれませんが、面白いですよね。

 

あと、個人的に印象に残ったのは次の2つです。

 

1つ目は、中川大地さんの「人生そのものが壮大な暇つぶし」(P.65)というご発言。
成功体験や生きがいを与えるものとしてのゲーム、という文脈で出てくる言葉です。この前書いた「飽き」の話にも関係するように感じます。
一般的には「現実逃避」「逃げ」と言われるでしょうが、仕事帰りにスポーツに精を出す人や、楽器を嗜む人も同じ構図なのでは、と聞かれたら否定できるでしょうか?

このような発言に賛同が集まらないとすれば、それは、スポーツや音楽は社会的に価値があるけれど、ゲームにはないからだと思われます。eスポーツも普及しつつありますし、もしゲームの社会的価値が上がり、ゲームの世界が新たな活躍の場を提供できるなら、それこそホモ・ルーデンスの面目躍如ですよね。

 

2つ目は、中沢新一さんの「ネットのゲームって…(中略)、修道女が神と対話するのに近づいている」(P.211)というご発言。

全く考えていなかったのですが、私の相談所も見えない相手に向かって悩みを話すわけですから、教会の告解室に近いものがあるのかもしれません。一見新しそうに感じても、実は遥か昔から同じようなモデルがあるというのは実に興味深いです。

 

まだ一冊読んだだけですが、新しい発見が多くて驚きました。

次の本も楽しみです(≧∇≦)

 

ではまた(*゚▽゚)ノ